Dans les services numériques à forts enjeux — dont les jeux d’argent en ligne — le « nudging » n’est plus considéré comme un choix de design neutre. Les régulateurs s’intéressent de plus en plus à la manière dont les interfaces orientent les décisions : incitation à dépenser davantage, pression vers un consentement mal compris, ou boucles qui rendent l’arrêt plus difficile que la poursuite. En 2026, le débat porte moins sur une « mauvaise UX » que sur des dommages mesurables, surtout lorsque le design vise des vulnérabilités ou masque le coût réel d’une décision.
Les schémas les plus critiqués ont un point commun : ils réduisent la liberté de choix. Cela peut passer par la dissimulation d’informations clés, une surcharge de signaux distractifs, ou le fait de reléguer l’option la plus sûre derrière des étapes supplémentaires. Dans les parcours liés aux jeux d’argent, on le voit souvent lors des opt-ins de bonus, des dépôts et des actions « rejouer » qui diminuent le temps de réflexion.
La mise en scène trompeuse constitue un autre problème fréquent. Exemples : hiérarchies de boutons où l’action visuellement dominante mène à une option plus coûteuse ou plus risquée, tandis que l’alternative est atténuée, déplacée, ou formulée comme si elle impliquait une perte. Cela devient particulièrement sensible dès que l’utilisateur prend une décision liée à l’argent : rechargements, limites, retraits ou auto-exclusion.
Enfin, la friction peut être utilisée comme une arme. L’inscription et le dépôt sont simplifiés, tandis que le retrait, la définition de limites ou l’annulation deviennent lents et confus. Les régulateurs y voient souvent un déséquilibre : le produit accélère le « oui » et ralentit le « non ».
La continuité forcée ne concerne pas seulement les abonnements ; c’est toute mécanique où l’engagement se poursuit par défaut, sauf si l’utilisateur se bat pour en sortir. Dans les jeux d’argent, l’équivalent apparaît quand des conditions de bonus se transforment discrètement en obligations de mise, quand des promotions s’appliquent automatiquement, ou quand des invites récurrentes réactivent une option déjà refusée.
La friction sur les retraits est un sujet voisin. Si un retrait commence par « encore une étape » et se termine par un labyrinthe d’écrans, des demandes répétées d’identité, ou des alternatives « recommandées » ambiguës, l’interface agit comme un frein comportemental. Même lorsque des contrôles de conformité sont légitimes, la question clé est de savoir si le parcours reste proportionné, prévisible et réellement nécessaire.
En 2026, les équipes qui veulent réduire le risque documentent chaque point de friction : quel risque il couvre, quelle exigence il respecte, et si un effort comparable existe côté dépôt. Si l’effort est asymétrique, il faut s’attendre à des critiques.
Dans l’UE, le Digital Services Act cible explicitement certaines pratiques d’interface manipulatrices et place les « dark patterns » dans le champ de la conformité. L’article 25 traite de la manière dont les interfaces sont conçues et organisées, et durcit l’appréciation des pratiques qui faussent de façon significative le choix de l’utilisateur.
En parallèle, la Commission européenne a préparé des mesures plus larges côté consommateurs. Une consultation publique sur un futur Digital Fairness Act a été lancée en août 2025, signalant une volonté de combler des lacunes liées au design manipulateur, aux fonctions addictives et à la personnalisation déloyale.
Au Royaume-Uni, le Digital Markets, Competition and Consumers Act 2024 modifie le paysage de l’application en renforçant l’approche d’exécution directe du droit de la consommation par la Competition and Markets Authority. Cela compte, car l’« architecture de choix » nuisible en ligne est déjà une préoccupation identifiée, et l’autorité dispose d’une voie plus claire entre preuves et action.
Le design des abonnements est un terrain central, car il concentre les mêmes problèmes : inscription poussée, renouvellements peu visibles et annulation difficile. Le nouveau régime britannique sur les abonnements prévu dans le DMCC Act a été annoncé comme reporté, le gouvernement indiquant qu’il ne devrait pas entrer en vigueur avant l’automne 2026.
Même avec ce report, la direction est nette : information précontractuelle plus claire, attentes renforcées sur les rappels, et expérience d’annulation qui ne pénalise pas l’utilisateur. Il faut traiter ce délai comme une période de préparation, pas comme un soulagement.
L’approche la plus prudente consiste à appliquer des principes de « sortie facile » sur tous les parcours liés à l’argent : limites, pauses, auto-exclusion, abonnements et consentements marketing. Si l’utilisateur peut activer une option en quelques tapotements, il doit pouvoir la désactiver avec un effort comparable.

D’abord, rendre le consentement réel. Séparer les consentements optionnels des étapes essentielles, éviter les cases pré-cochées et écrire des messages compréhensibles sans obliger à ouvrir plusieurs écrans. Si le consentement modifie le coût, les obligations de mise ou la pression marketing, l’impact doit être visible avant l’engagement.
Ensuite, neutraliser les choix par défaut. Les réglages par défaut ne devraient pas favoriser systématiquement une dépense plus élevée, davantage de notifications ou des sessions plus longues. Si vous utilisez des libellés du type « recommandé », vous devez pouvoir justifier que c’est pour le bénéfice de l’utilisateur, pas pour le revenu. Dans les secteurs régulés, « recommandé » peut être interprété comme une promesse.
Enfin, concevoir pour l’audit. Les équipes doivent pouvoir expliquer pourquoi chaque invite existe, ce qu’elle cherche à prévenir et comment elle a été testée. Lorsque l’application vise l’« architecture de choix », les preuves internes comptent : captures d’écran dans le temps, journaux d’expérimentation, et historique des plaintes et corrections.
Adoptez des parcours symétriques : dépôts et retraits doivent être également visibles, clairs et dépourvus de formulations dissuasives. Si un contrôle de conformité est requis, expliquez précisément ce qui se passe, pourquoi, et quel délai est attendu.
Revoir les signaux de pression temporelle. Les compteurs, bannières « maintenant » ou étiquettes d’urgence sont particulièrement risqués lorsqu’ils poussent vers un jeu plus intensif. Si une limite de temps est réelle (par exemple, fin d’une promotion), affichez-la de façon factuelle et évitez tout design qui imite la rareté ou la panique.
Ajoutez de la friction là où elle protège l’utilisateur, pas là où elle protège la marge. Par exemple : une courte pause avant d’augmenter une limite de dépôt, une explication claire des outils de session, et un chemin unique, évident, pour définir ou réduire des limites. Les régulateurs ont tendance à considérer cela comme un design responsable plutôt que comme une obstruction.